Iter Heroi è un gioco di ruolo e di carte senza un game master fisso. Il ruolo di narratore (Fabulator) ruota in senso orario tra i giocatori ad ogni scena. L'avventura si sviluppa come un Libro diviso in 3 fasi strutturate:
Introduzione della missione tramite la carta Mandatum. Gli Eroi pianificano l'azione ed espongono le proprie motivazioni.
Il nucleo della sessione. Il numero di capitoli (giri di carte Casus) da giocare viene concordato liberamente dal gruppo all'inizio della partita, in fase di setup (ad esempio, impostando 4 giri completi).
Ogni giocatore, a turno in senso orario, pesca e gestisce la sfida della propria carta Casus. Una volta completati tutti i giri concordati, si passa direttamente alla fase finale.
La risoluzione narrativa finale guidata da una carta Epilogus, culminante spesso nella sfida alla Nemesi.
Ogni volta che una carta attiva un'azione dall'esito incerto, si effettua una Prova Generica lanciando due dadi a sei facce (2d6). Ogni dado che mostra 5 vale 1 successo; ogni dado che mostra 6 vale 2 successi (successo doppio).
| N° Successi (5=1, 6=2) | Esito della prova | Descrizione |
|---|---|---|
| 0 Successi | Fallimento | La prova è fallita. Si applicano le conseguenze descritte sulla carta. |
| 1 Successo | Successo parziale | L'azione riesce (“Sì, ma...”), con imprevisti o complicazioni della carta. |
| 2+ Successi | Successo pieno | L'azione ha successo e la narrazione segue fedelmente quanto descritto. |
| 3+ Successi | Successo eroico | Oltre al successo pieno, può attivare keyword ed effetti che richiedono un Successo Eroico. |
Quando l'intero gruppo di Eroi deve affrontare una sfida collettiva (es. scalare una parete rocciosa), si applica la meccanica della Prova di Gruppo:
Il combattimento si innesca esclusivamente se le carte giocate dal Fabulator danno indicazione di pescare dei Monstra. Si svolge a turni e utilizza una griglia di movimento quadrettata standard.
Pesca una carta dal proprio mazzo personale (Fasciculus), rispettando il limite massimo di sei carte in mano alla fine del turno.
Può giocare carte dalla propria mano negli slot disponibili (armi, armature, scudi, incantesimi, tattiche). Ogni cambio o inserimento sulla plancia richiede un tempo di attesa: la carta va posizionata coperta e si deve attendere un turno prima di poterla utilizzare.
L'Eroe può compiere un movimento in base alla sua mobilità ed effettuare un attacco con la propria arma (o a mani nude), oppure attivare una Facultas Heroa o uno o più Incantatio/Militaris Artes (le magie e le tattiche non consumano riserve stabili accumulate, ma richiedono la verifica dei costi istantanei e della prova generica sulla caratteristica indicata).
Quando si subisce un attacco, il danno (suddiviso in fisico e magico) viene ridotto sottraendo la somma dei valori di protezione di scudo e armatura equipaggiati.
I componenti difensivi non sono infiniti. Ogni volta che assorbono danni, i loro Punti Usura (PU) vengono ridotti (partendo prima dallo scudo e poi dall'armatura). Raggiunto lo zero, la carta si rompe e viene spostata nel Sepulcrum.
| Azione | Descrizione meccanica |
|---|---|
| Movimento | Spostamento strategico in celle adiacenti su griglia (distanze da 0 a 6). Le diagonali sommano i passi orizzontali e verticali. |
| Attacco (Arma) | Si effettua la prova per colpire l'avversario. Un successo infligge i danni dell'arma modificati da eventuali attributi. |
| Incantatio / Artes | Attivazione di prodigi o tattiche. Se fallisce la prova la carta si copre per un turno ma non applica l'effetto. |