Come si gioca

Iter Heroi è un gioco di ruolo e di carte senza un game master fisso. Il ruolo di narratore (Fabulator) ruota in senso orario tra i giocatori ad ogni scena. L'avventura si sviluppa come un Libro diviso in 3 fasi strutturate:

Il Proemio (1 Scena)

Introduzione della missione tramite la carta Mandatum. Gli Eroi pianificano l'azione ed espongono le proprie motivazioni.

Lo Svolgimento

Il nucleo della sessione. Il numero di capitoli (giri di carte Casus) da giocare viene concordato liberamente dal gruppo all'inizio della partita, in fase di setup (ad esempio, impostando 4 giri completi).

Ogni giocatore, a turno in senso orario, pesca e gestisce la sfida della propria carta Casus. Una volta completati tutti i giri concordati, si passa direttamente alla fase finale.

L'Epilogo (1 Scena)

La risoluzione narrativa finale guidata da una carta Epilogus, culminante spesso nella sfida alla Nemesi.

3. Il sistema delle prove di dado

Ogni volta che una carta attiva un'azione dall'esito incerto, si effettua una Prova Generica lanciando due dadi a sei facce (2d6). Ogni dado che mostra 5 vale 1 successo; ogni dado che mostra 6 vale 2 successi (successo doppio).

Vantaggio e svantaggio

  • Lancio Standard: Si lanciano semplicemente i 2d6 base.
  • + Vantaggio (+V) Se la prova si basa su una qualità caratterizzante spuntata sulla plancia con il simbolo (+), si ha la possibilità di scegliere di rilanciare uno dei due dadi d6 appena lanciati.
  • Svantaggio (-S) Se la prova sfrutta una qualità non caratterizzante contrassegnata con il simbolo (-), si è obbligati a rilanciare il dado più alto ottenuto dal primo lancio, esclusivamente nel caso in cui questo sia un 5 o un 6.

Gradi di successo

N° Successi (5=1, 6=2) Esito della prova Descrizione
0 Successi Fallimento La prova è fallita. Si applicano le conseguenze descritte sulla carta.
1 Successo Successo parziale L'azione riesce (“Sì, ma...”), con imprevisti o complicazioni della carta.
2+ Successi Successo pieno L'azione ha successo e la narrazione segue fedelmente quanto descritto.
3+ Successi Successo eroico Oltre al successo pieno, può attivare keyword ed effetti che richiedono un Successo Eroico.

Le prove di gruppo

Quando l'intero gruppo di Eroi deve affrontare una sfida collettiva (es. scalare una parete rocciosa), si applica la meccanica della Prova di Gruppo:

  • Tutti i giocatori coinvolti effettuano contemporaneamente il proprio lancio individuale di dadi, calcolando i propri eventuali vantaggi o svantaggi.
  • Si sommano tutti i successi individuali (5=1, 6=2) ottenuti da tutti i partecipanti al tavolo.
  • Il totale dei successi collettivi combinati deve raggiungere o superare la Soglia di Difficoltà (SD) stabilita rigorosamente dalla carta Casus per considerare la prova superata (l'unico driver è la carta a cui tutti si devono attenere).

4. Il combattimento tattico

Il combattimento si innesca esclusivamente se le carte giocate dal Fabulator danno indicazione di pescare dei Monstra. Si svolge a turni e utilizza una griglia di movimento quadrettata standard.

Fasi del turno dell'Eroe

Fase di ripristino

Pesca una carta dal proprio mazzo personale (Fasciculus), rispettando il limite massimo di sei carte in mano alla fine del turno.

Fase di schieramento

Può giocare carte dalla propria mano negli slot disponibili (armi, armature, scudi, incantesimi, tattiche). Ogni cambio o inserimento sulla plancia richiede un tempo di attesa: la carta va posizionata coperta e si deve attendere un turno prima di poterla utilizzare.

Fase di azione

L'Eroe può compiere un movimento in base alla sua mobilità ed effettuare un attacco con la propria arma (o a mani nude), oppure attivare una Facultas Heroa o uno o più Incantatio/Militaris Artes (le magie e le tattiche non consumano riserve stabili accumulate, ma richiedono la verifica dei costi istantanei e della prova generica sulla caratteristica indicata).

Gestione danni e usura

Riduzione del danno

Quando si subisce un attacco, il danno (suddiviso in fisico e magico) viene ridotto sottraendo la somma dei valori di protezione di scudo e armatura equipaggiati.

Regola dell'usura (PU)

I componenti difensivi non sono infiniti. Ogni volta che assorbono danni, i loro Punti Usura (PU) vengono ridotti (partendo prima dallo scudo e poi dall'armatura). Raggiunto lo zero, la carta si rompe e viene spostata nel Sepulcrum.

Azioni disponibili nel turno

Azione Descrizione meccanica
Movimento Spostamento strategico in celle adiacenti su griglia (distanze da 0 a 6). Le diagonali sommano i passi orizzontali e verticali.
Attacco (Arma) Si effettua la prova per colpire l'avversario. Un successo infligge i danni dell'arma modificati da eventuali attributi.
Incantatio / Artes Attivazione di prodigi o tattiche. Se fallisce la prova la carta si copre per un turno ma non applica l'effetto.