Gli Eroi
In questo mondo di rovine e possibilità, esistono però gli eroi: coloro che si ergono come ultimo baluardo dell’umanità e della civiltà. Non giurano fedeltà a re o a città, ma a un codice d’onore e alla promessa di affrontare le imprese che nessun altro oserebbe compiere. Non sono mercenari mossi dall’oro: le loro ricompense sono onore e gloria, la certezza che il loro nome vivrà nei racconti attorno ai fuochi e negli annali di chi sopravvivrà.
Un Mandatum è l’invito che nessun Eroe rifiuterebbe: la chiamata a un’impresa degna di essere raccontata.
A volte è un grido di aiuto, altre una sfida, altre ancora un mistero da svelare.
Accettarlo significa incidere il proprio nome nella leggenda… o morire provandoci.
Lo scopo degli eroie è difendere, scoprire, sfidare. Ogni missione è una prova, ogni sfida un passo verso la gloria, ogni scelta un frammento di storia che rimarrà dopo di voi.
THORAX
I Thorax sono guerrieri leggendari, baluardi invalicabili nati e forgiati nella rigida disciplina militare fin dai tempi dell'antico Impero. Reclutati spesso tra le classi popolari e temprati da un addestramento fisico e mentale estenuante, affrontano i Monstra a viso aperto. In battaglia coordinano la squadra, proteggono i compagni e si muovono come una muraglia vivente tra l'umanità e il caos.
Stile di Gioco e Meccaniche: Utilizzano le Militaris Artes, ovvero tattiche fisiche e marziali che non attingono alla magia. Sulla plancia si concentrano sull'equipaggiamento di pesanti armature, scudi e armi da corpo a corpo.
Punti di Forza
- Maestria Difensiva assoluta: Sfruttano al massimo le carte Armatura e Scudo, riducendo drasticamente i danni subiti prima che intacchino i Punti Salute.
- Versatilità nelle Armi: Il loro addestramento permette loro di equipaggiare e padroneggiare qualsiasi tipologia di arma trovata nei mazzi.
- Controllo della Plancia e Vantaggi: Grazie alla qualità Possente, ottengono vantaggi e rilanci gratuiti in tutte le prove che richiedono forza bruta o sforzi fisici imponenti.
Punti di Debolezza
- Dipendenza dall'Equipaggiamento: Se i Punti Usura di scudi e armature scendono a zero, le loro difese crollano e le carte finiscono nel Sepulcrum, lasciandoli vulnerabili finché non schierano nuove protezioni.
- Assenza di Magia Nativa: Non avendo accesso agli incantesimi (Incantatio), fanno fatica a colpire i nemici a grande distanza o a infliggere danni magici diretti senza l'ausilio di armi particolari.
ATER
Maledetti, spietati e perennemente tormentati, gli Ater sono combattenti che hanno stipulato patti eterni con entità oscure e demoniache durante la Notte della Frattura. Hanno sacrificato la propria umanità in cambio di un potere immenso e sovrumano. Vivono ai margini della civiltà, tollerati dai Potestas solo come mercenari necessari per risolvere le battaglie più disperate e brutali.
Stile di Gioco e Meccaniche: Adottano uno stile ibrido tra Militaris Artes offensive e manipolazioni arcane proibite, come la magia del sangue o infernale. Sfruttano armi sconsacrate e lame maledette spesso dotate di attributi distruttivi.
Punti di Forza
- Danni Devastanti e Diretti: Le loro capacità e armi, spesso con attributo Infernale, ignorano le normali armature nemiche, infliggendo danni diretti e mutilanti ai bersagli.
- Condizionamento dei Nemici: Sono maestri nell'applicare status alterati letali ai Monstra, infliggendo emorragie (Sanguinante) o seminando il panico in prima linea.
- Potenza d'Impatto: Eccellono nel trasformare i combattimenti in scontri rapidi e sanguinosi, sacrificando risorse per annientare i bersagli principali prima di subire ritorsioni.
Punti di Debolezza
- Rischio di Autodistruzione: Il loro potere è un'arma a doppio taglio. Più attingono alle energie oscure, più rischiano di subire svantaggi o complicazioni narrative dettate dalle carte del Fabulator.
- Isolamento e Diffidenza: Fuori dal combattimento, nella fase narrativa, la loro natura sinistra e la mancanza di qualità sociali (Magnetico) rende molto difficile superare prove diplomatiche o di interazione con i personaggi non giocanti.
ARCANUS
Un tempo perseguitati e costretti a tramandare i propri saperi all'interno di Circoli Magici Segreti sotto l'Impero, gli Arcanus sono oggi i guardiani indiscussi delle energie cosmiche. Con la caduta di Novenya, i loro poteri sono diventati indispensabili per decifrare i segreti del mondo post-Frattura e contrastare le minacce soprannaturali dei Monstra. Agiscono come interpreti del fato, mantenendo un distacco quasi distaccato dalle questioni politiche.
Stile di Gioco e Meccaniche: Si focalizzano sulle Incantatio, che comprendono incantesimi complessi, divinazioni ed evocazioni. Richiedono una gestione meticolosa del Vis e degli slot dedicati alle magie d'attacco, di supporto o di controllo.
Punti di Forza
- Danno Magico e Controllo: Scagliano incantesimi in grado di aggirare completamente le difese fisiche dei Monstra privi di protezioni divine, colpendo a distanza sulla griglia tattica.
- Elasticità Mentale Superiore: Avendo la qualità Acuto come fulcro, eccellono nell'apprendere mosse ad alto potenziale e nel superare prove di intelletto o analisi arcana.
- Utilità Fuori dal Combattimento: Nella fase narrativa, i loro incantesimi risultano completamente gratuiti e senza consumo di Vis, permettendo di risolvere situazioni complesse o analizzare luoghi maledetti.
Punti di Debolezza
- Fragilità Fisica: Le loro plance faticano a ospitare scudi pesanti o armature d'acciaio, esponendoli a danni devastanti se un Monstrum riesce a colpirli in corpo a corpo sulla griglia.
- Tempi di Ricarica Elevati: Più un incantesimo è potente (Ultra Raro o Leggendario), più i turni di ricarica aumentano, costringendoli a turni di attesa con la carta coperta prima di poter lanciare di nuovo lo stesso prodigio.
NITOR
I Nitor sono monaci guerrieri che incarnano l'equilibrio perfetto tra corpo, mente e spirito. Attraverso anni di meditazione profonda e purificazione interiore, hanno rinunciato ai desideri materiali per connettersi direttamente con l'energia universale. In un mondo devastato dal caos della Frattura, viaggiano come fari di speranza, agendo con precisione assoluta e ricorrendo alla forza letale solo come estrema risorsa.
Stile di Gioco e Meccaniche: Utilizzano Militaris Artes potenziate dall'energia interiore, focalizzate sul combattimento a mani nude o con armi mistiche. Sulla plancia cercano slot bilanciati, orientati alla mobilità e al potenziamento dei colpi precisi piuttosto che alle difese pesanti.
Punti di Forza
- Calma e Precisione Chirurgica: La loro profonda disciplina li rende immuni a distrazioni o status negativi di paura e manipolazione mentali, permettendo di colpire sempre con la massima efficacia.
- Saggezza ed Empatia Generata: Grazie alla qualità Spiritualità, eccellono nelle prove di interazione con l'ambiente naturale, nella comprensione delle intenzioni altrui e nella diplomazia profonda.
- Autosufficienza Energetica: Sanno infondere la propria energia universale nei colpi fisici, trasformando attacchi marziali standard in imprese sovrumane senza dipendere da mazzi stracolmi di oggetti.
Punti di Debolezza
- Avversione al Conflitto Gratuito: Filosoficamente portati a preservare l'equilibrio e a evitare il combattimento, faticano nelle strategie basate sull'aggressività pura o sull'inganno spietato.
- Poco Inclini alla Ricchezza: La loro rinuncia ai beni terreni fa sì che non traggano reali vantaggi meccanici dall'accumulo di monete o oggetti complessi nello Zaino, limitando la loro progressione basata sull'oro.
MEDEOR
I Medeor sono i guaritori e i protettori della scintilla vitale in un continente morente. Laddove i Thorax proteggono con lo scudo, i Medeor curano le ferite già inferte e purificano i corpi dalla corruzione dei Monstra. Spesso associati ad antichi ordini religiosi o a studiosi itineranti, sono l'unico motivo per cui i gruppi di Eroi riescono a sopravvivere a campagne prolungate senza soccombere al limbo oltre il velo.
Stile di Gioco e Meccaniche: Attivano Incantatio di guarigione, benedizione, barriere protettive e rimozione degli status alterati. Gestiscono slot dedicati a carte di supporto (Auxilium) e incantesimi protettivi o di ripristino dei Punti Salute.
Punti di Forza
- Annullamento degli Status Negativi: Sono gli unici in grado di curare e tamponare con efficacia immediata i tormentosi status di Sanguinante, Avvelenato, Stordito o Paralizzato prima che decimino il gruppo.
- Gestione della Vita del Team: Possono ripristinare i Punti Salute dei compagni durante il combattimento o a fine capitolo, mantenendo la squadra ben lontana dallo stato di coma.
- Attributi Divini: Interagiscono magnificamente con gli oggetti di attributo Divino, trasformando il danno assorbito in preziosa forza vitale e salute rigenerata.
Punti di Debolezza
- Capacità Offensive Minime: In combattimento ravvicinato sulla griglia, i loro attacchi diretti sono deboli e faticano a infliggere danni consistenti ai Monstra senza l'aiuto dei guerrieri di prima linea.
- Bersagli Prioritari: Essendo il motore vitale del gruppo, le carte Dinamica dei Monstra o le complicazioni del Fabulator tendono a prenderli di mira per isolarli e interrompere le loro catene di guarigione.